伴随外部环境变化、新技术赋能等因素支持,游戏公司也在陆续找回发展节奏和成长动能。
近日,创梦天地发布2022年度财报显示,期内实现总营收27.3亿元,同比增长3.7%;其中游戏业务收入25.3亿元,同比增长10.2%。
回顾2022年,在业绩交流时创梦天地创始人及首席执行官陈湘宇介绍,公司游戏业务的月平均活跃用户超过1.2亿,月付费用户数达到590万,付费用户的平均收入超过36元。其中核心游戏对公司带来的收入贡献大幅提升,今年也将是证明公司自研投入的机会。
未来公司将继续聚焦、深耕游戏主业,不断提升创新能力和产品盈利能力;同时通过数字化工具实现游戏研发更细的颗粒度和前置的测试验证,来提高产品确定性和玩家体验。
首席财务官雷俊文介绍,面向2023年,公司将对资产负债表进行积极管理,确保稳健经营。“公司在未来会更加重视收入的质量,主要是毛利率和收入的现金含量。”他重点提到在2022年下半年,一些财务数据已经得到明显改善。
“特别是2022年9-10月以来,公司经营性现金流得到明显改善,在2023年第一季度仍然保持了强劲增长态势,2023年截止到今天,经营现金流大概是2亿人民币,也体现了公司的现金造血能力。”他续称,预计在2023年上半年,公司毛利率将回归正常,叠加自研产品陆续上线,以及借助Fanbook的运营能力,毛利率水平会进一步提升。因此2023年公司将迎来业绩拐点。
根据业绩会期间介绍,在2022年下半年开始,创梦天地的多项财务数据和运营数据都出现良好表现。管理层也指出,2023年公司计划将实现明显增长。
“经过2022年的业务梳理,我们将聚焦游戏和Fanbook两个业务,构建以社区为载体的运营平台,今年继续会加大跑酷和消除等投入,扩大在跑酷和消除玩法的细分品类优势地位,并最大限度利用Fanbook构建的社区运营机制,利用好二次创作的裂变,以及运营好现有存量用户,从而增强自身的竞争优势。”陈湘宇表示。
财务方面,根据雷俊文介绍,过去一年,创梦天地把更多精力放在用户付费率提升,以及持续对游戏业务板块的调整和优化,通过将战略核心聚焦在精品游戏发行和自研,力争做到细分领域龙头。
“在2022年国内游戏大盘整体有所下降的情况下,我们取得了整体营收增长,游戏收入特别是游戏内购收入同比增长10.2%。”他分析,主要得益于重点几款游戏的健康表现,包括《梦幻花园》《梦幻家园》《地铁跑酷》和《荣耀全明星》。虽然增长幅度是10%左右,但其中核心游戏的收入占比从2021年的不到50%,上升到70%。“这得益于我们把更多资源放在重点游戏的运营策略。在2021和2022年,公司一再强调业务聚焦,也在逐步停止和减少对非重点游戏的投入。”
陈湘宇表示,创梦将坚持以精品内容取胜,而不是以量取胜的路线,发挥长生命周期、大DAU和持续高用户黏性等特色。
2023年创梦天地将有两款重点游戏上线,这也被视为是公司营收增长的新驱动力。其中一款《卡拉彼丘》是二次元竞技射击游戏,也是创梦三大赛道里竞技品类的重点产品,预计将于三季度上线。另一款《二之国》是吉卜力画风的异世界奇幻冒险RPG游戏,二季度上线测试。
“相信创梦天地今年是证明多年来投入自研成果兑现的一次机会,尤其随着行业复苏,这两款游戏都已经获得版号,叠加我们在游戏业务上的长期运营经验和优势,相信2023年创梦的游戏业务将重新回归快速增长轨道。”陈湘宇如此指出。
对于未来,雷俊文分析道,在2023年、2024年,公司会把重心放在:对现有已上线核心游戏的商业化,进一步提高单用户付费率,包括基于持续的内容输出和运营活动等,提升游戏的社交属性、提升单个用户价值。
随着2023年新产品陆续上线,雷俊文表示,预期这也将为公司带来收入大幅提升和毛利改善。预计年内两款重点项目上线后,研发投入会得到控制。因此预期2023年上半年,公司会取得经营层面的盈利,而下半年的业绩将明显好于上半年。
“创梦天地将在2023年迎来业绩拐点。”他续称,这来自前述对游戏商业化的深入,以及费用的减少。“仅是现有游戏增长就可以帮助公司产生高质量的收入,叠加下半年上线的新产品,我们对今年业绩非常有信心。”雷俊文介绍。
财报中,创梦天地多次强调AI对企业的生产力和生产效率的重要性。其中的用户社区工具Fanbook是被重点提及的关键产品之一。其无论对游戏内容的持续经营,还是对收入的改善方面,都发挥了重要作用。
据介绍,公司在RPG品类的另一款自研游戏《荣耀全明星》,在2011年8月上线,2022年为公司贡献了超10亿元营收,保持较好收入和活跃用户数的背后,也源于公司采用Fanbook工具的结果。
公告指出,在当下流量失去增长红利的环境下,如何更好服务获取的存量用户显得尤为重要。区别于传统的广告卖量主导型增长,社区主导型增长正在被更多品牌所关注和实践,这一新的运营逻辑也是品牌转场私域流量的有效杠杆力,思考如何精细化运营,提高存量用户的黏性,从而使产品从根本上具备有长生命周期的能力。
创梦天地联合创始人及首席技术官关嵩介绍,Fanbook在诞生之初,朴素的出发点就是为解决自身场景问题。我们关心的问题包括:第一,是如何低成本进行用户获客;第二,如何进一步提升用户在游戏里的留存;第三,如何更好促进游戏产品的商业化;第四,产研投入如何更好确保获得回报是具备高确定性的。
据悉,一年来,Fanbook目前总用户数累计超1千万,日活用户数也突破百万。在Fanbook里已经出现不少用户规模数超10万、甚至过百万的用户社群。
尤其在商业化方面,经过过去一年验证,在Fanbook里已经实现部分游戏产品在游戏道具和游戏周边上的销售场景,去年录得过亿人民币交易。
“展望今年,Fanbook将会继续保持快速增长态势,以期覆盖更多的行业客户和游戏玩家,并且今年还会通过最新的AIGC技术进行社区场景、服务场景、用户体验场景的升级改造。”关嵩指出,目前Fanbook已经接通了OpenAI的能力,并且搭建了服务框架,涵盖图文内容创作、社区内容总结与提炼,AI游戏客服等场景。“相信在不久的将来,Fanbook加上AIGC的能力,必将创造更多革命性的用户使用场景。”
至于其具体应用,举例来看:一些游戏在尝试AIGC的应用,尤其是对美术和设计层面。“我们内部工作室,在很多美术资源的出图、设计上,已经大量使用AIGC技术进行辅助,甚至基于公司内部搭建的AI出图、AI生图能力,来极大提升产品研发效率、降低成本。”关嵩表示,包括对游戏的产品策划、营销等层面,也会应用到GPT4的能力,进行文本、文案、内容辅助参考。“开发工程师日常的工作场景中,特别是代码审查方面,极大提升了研发效率。”
“2022年Fanbook的研发投入估计为人民币8千万元左右。本年核心游戏流水增长以及Fanbook的活跃用户,正是我们研发成果在逐步体现,也说明我们在更加有确定性的方向上投入。”雷俊文补充道,内部也会衡量Fanbook对内部财务产出的贡献。据统计,2022年用户在Fanbook中充值、道具销售、游戏周边销售等动作大约带来超亿元的额度,今年预计还将提升。
“在AI时代,我们非常兴奋看到一个新通用技术的到来。”陈湘宇介绍,更重要的是,基于此创梦天地将围绕多方面挖掘:第一,是围绕Fanbook天然的对话式交互体验结合AIGC、结合ChatGPT等其中的文生图、图生图技术;第二,是充分利用游戏公司内部的私有化数据、大模型无法抓取的游戏内用户行为数据,让这成为创梦天地接下来C端体验很重要的资产;第三,是充分优化公司内部的产能效率,更重要是扩大创意,通过AIGC打开更多视野。
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